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专访文化部文化市场司副司长庹祖海:防止虚拟货币影响法定货币

发布时间: 2009年7月2日 04:21 | 阅读次数: 187

发布人的信息

  • 杨曙虹
  • X教授 u217联合创业社区创始人
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  广受关注的网游虚拟货币终于等到“验明正身”。

  6月26日,文化部、商务部联合印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。 这是针对网游虚拟货币,我国迄今出台的最明确和权威的规范文件,其中对虚拟货币的定义和适用范围、虚拟货币发行者和交易者的区分、对未成年人的保护等热点问题都做出了详细的规范。

  根据艾瑞咨询统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同时为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。网游产业收入规模已经远远超过传统的“电影票房、电视娱乐、音像制品发行”三大娱乐产业的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”,虚拟货币正是网游产业中的交易工具和“润滑剂”。

  同时,因虚拟货币引发的纠纷,以及虚拟货币与网络赌博打擦边球,甚至冲击实体经济的现象越来越突出。科学合理地规范和监管网游,有效保护玩家的权益,让文明网游成为主流,一直是政府和社会各界关注的重点。此次《通知》正是剑指“用户权益缺乏保障;市场行为缺乏监管;网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断”三大问题。

  为解读《通知》,7月1日,本报记者独家专访了文化部文化市场司副司长庹祖海。

  通过央行会签

  《21世纪》:《通知》中首次对虚拟货币进行了明确定义,是否可以理解它已经具备了财产权,是一种虚拟财产,因此可以更好的保护玩家权益?

  庹祖海:这个肯定是对玩家用户权益的一种保护。虚拟财产的概念目前争议很大,这次我们规范的对象非常明确。网络游戏虚拟货币的核心是玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏服务,这是一个关键。

  《21世纪》:《通知》中把虚拟货币和游戏道具专门进行了区分,这主要是出于什么考虑?

  庹祖海:游戏道具是在游戏过程中生成的,在游戏中承担一定的功能,发挥一定的作用。虚拟货币是用法定货币购买的一种服务,两者是不一样的,因此必须区分。虚拟货币和游戏道具来源不同,功能不同,因此对它的管理也不同。

  《21世纪》:《通知》将如何更好地保护网游玩家?

  庹祖海:这是一个对双方的约束和保护,既是对公司经营活动的约束和保护,也是对用户行为的约束和保护。只有尽到一定的责任,才能享受相应的权利,从而使合法权益得到保护。

  《21世纪》:对运营和交易进行分开,是否出于对虚拟货币通货膨胀的担忧?

  庹祖海:主要是防止两者业务在一起,可能产生滥发虚拟货币和操纵交易的行为。至于虚拟货币的通货膨胀,这种情况时有发生,《通知》做出此项规定,既预防又规范。

  《21世纪》:《通知》中特别提到了对实体经济的冲击,以及不得用虚拟货币兑换实体物品。

  庹祖海:这个文件是中国人民银行正式会签过的。因为什么是虚拟货币,这个概念和定义需要经过央行认可和同意,其次对虚拟货币使用的范围也经过央行的认可。虚拟货币适用范围要有严格的限定,这是为了防止虚拟货币实用范围擅自扩大,对法定货币产生影响。

  “经营活动”监管需加强

  《21世纪》:现在网游行业存在的最突出的问题和最亟待解决的问题是什么?

  庹祖海:网游的发展应当坚持以人为本的科学发展观,坚持把社会效益放在第一位,努力实现社会效益和经济效益的结合,这是我们几年前就确立起来的大方向。一方面要充分地尊重和满足一部分人使用和玩网络游戏的权利和需求,并让他们的权益得到保护;另一方面又要防止和遏制网游带来的对用户和社会的负面影响。

  目前中国的网游产业市场化程度比较高,但是在监管方面,相对还很滞后,所以亟需建立一系列的制度,来对产业发展加以引导和规范,解决游戏产业发展中存在的,尤其是社会公众关注的问题。

  《21世纪》:“把网游的社会属性和商业发展结合”的大方向是否是此次《通知》出台的背景?相关的调研情况如何?

  庹祖海:网游的管理制度涉及到很多的方面,首先是市场准入制度,就是从事游戏经营服务活动,应当获得相应的主体资格,取得网络文化经营许可证,方可从事经营活动,这点是对市场主体而言的;其次是内容管理,就是经营内容要符合国家相应的法律法规,不得出现违反法律法规的情况,包括对进口的外国游戏的内容审查,以及对国产网游产品进行备案审核;第三个方面就是要对网络游戏的经营活动,特别是涉及到玩家用户消费行为等经营活动,要特别加以规范。对于经营活动和行为这方面的制度,加强规范非常重要。这是我们考虑的三个大方面的制度建设,目前第三个方面还比较薄弱,现在要加强。

  不久前,文化部曾专门针对网游联合运营发布了相关的规范文件,这也是属于第三个方面的规范。

  《21世纪》:在规范经营行为时,这次《通知》对与网游赌博擦边的“抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币”采取了更为严格的态度?

  庹祖海:这个不是新规定,此前公安部、文化部等部门已经出台相关的管理利用网游赌博的文件,只不过现在这次跟虚拟货币的使用和管理进一步联系起来。

  “交易”不是娱乐活动

  《21世纪》:《通知》中第(十六)条规定,“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,如何理解?是否更多的是规范卖方?

  庹祖海:这个是为了保护未成年人,因为玩家购买虚拟货币进行游戏,这是一种娱乐活动,但当进行虚拟货币的交易时就不再是游戏和娱乐活动,而是变成了一种经济行为,性质就发生了改变。

  至于主要规范交易服务企业,是因为这个规范的落实主要靠交易平台来进行,就如网吧不得允许未成年人入内的规定,就要网吧来落实。凡是从事虚拟货币交易的企业,都要按照《通知》的规定,完善相关的技术措施和管理措施。

  《21世纪》:去年底,文化部和韩国文化体育观光部首次签署了中韩游戏产业备忘录。今年6月10日,你作为中方组长带队出席了中韩游戏产业合作协调机制第一次会议。在制度上、技术上,国外网游的发展经验有哪些地方值得我国借鉴?

  庹祖海:国外网游比我国发展起步早,问题暴露的也早一些,所以在监管方面也相对成熟。比如19岁以下的未成年人禁止虚拟货币交易,韩国就在严格实施,对此我们就可以借鉴,而且这个也完全符合我国的情况。

  《21世纪》:《通知》规定,“已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。”据估计,全国应该进行申请的网游公司规模会有多少?

  庹祖海:实际上,现在大多数网络游戏公司已经具备相关的资格和条件,只不过需要再对从事网络游戏虚拟货币的经营资格予以明确。

  《21世纪》:《通知》出台后,对于网游业界接下来的规范和发展,你有什么样的思路?

  庹祖海:在网络游戏管理中,还有很多的问题需要进一步解决,这些问题既涉及到整个文化产业,又涉及到人数众多的网民,特别是很多网民还是未成年人,这就使得这个问题的社会关注度更高,也增加了它的复杂性。今后我们的政策要在充分地协调各方利益,力图从制度层面,特别是通过机制设计,对网络游戏可能出现的问题进行有效防范,来建立起网游健康发展的良好环境。

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